店舗大会編
こんにちは!
セガ・インタラクティブ新人プランナーのYです!
新人で大会を開くとのことで、店舗(ゲームセンター)の方にお願いして、三国志大戦の大会を開かせていただきました!!
前回の部内大会の問題点としてあった、下記二点を直していこうと思い、今回の店舗大会に挑みました!
・段取りが上手くいかなかったこと
・実況するのに緊張してしまい、声が出せなかったこと
私は実況担当になったのですが、自信が無かったので、 店舗大会でMCをやっている店員さんに聞いたところ、
「野球の中継みたいに実況すればそれっぽく聞こえるよ」とアドバイスをいただけたので、実際にやってみました。
結構大変でしたが、それっぽく聞こえたのではないかと思います!笑(実況って事後報告を緩急つけてやれば、それっぽく聞こえるんですね。。。)
今まで大会の運営どころか参加も見学もしたことなかったのですが、お客さんや店舗の方々のおかげで、何とか盛り上げることが出来ました!
ありがとうございました!!!
店舗の大会の反省として
・抽選までのリハーサルが足りず、抽選用紙が一枚足りなくて余計な時間を取ってしまったこと
部内大会の反省を活かして準備には力を入れたつもりでしたが、それでもまだリハーサル不足でした。(大会のリハーサルって、本当に細かいところまでやらないとダメなんですね。。。)
本大会では、リハーサルをしっかりと行ってスムーズな進行をしていきたいです!
ミニゲーム完成!!
なんとこの度、第3回から新人で作っていたミニゲームがようやく完成いたしました!!!!!!!!
わぁー!!!ぱちぱちぱちぱち!!!!
完成したゲームは、
「『レバーを回せば回すほど強い』をコンセプトにした、スポーツのようなゲーム」です!
内容を簡単に説明すると、三人で相手をフィールドから落として宝箱を奪い合い、宝箱の中からコインを獲得していってその枚数を競うゲームです。
・・・これだけじゃどんなゲームかさっぱりですよね。下に開発中の画面を載せちゃいます!伝わるかな・・・。
一つのゲームを作り上げるのはとても大変でした。というわけで開発の苦労話をさせてください!
<苦労話① コンセプト>
迷走して一番大事なコンセプトを見失ったこともありました。
このブログをずっと読んでくださっている皆さんの中には「あれ?初めに言っていたゲームとずいぶん違うな」と思った方もいるかもしれません。
たしかに初めの企画書とはかなり異なるゲームになりました。
「チャリオットでぶつかり合うゲーム」として動き出した企画ですが、みんなで考えて作り上げていく中で知らず知らずのうちにコンセプトを守ることを忘れてしまっていたんです。
そのことを先輩方に指摘され、もう一度開発中のゲームを見つめなおすことにしました。
【どう解決したか】
本当に「チャリオットで」が面白い?「ぶつかり合う」が面白い?企画した時に「ここが面白いんだ!」と思ったのはそれだけだった?
そんなことを話し合った結果・・・
「このゲームは全力でレバーを動かすことが面白いんだ!このゲームでそれを実現したい!」
と、気づくことができました。
こうしてこのゲームの新しいコンセプトが決まりました。
よし、それじゃあこのコンセプトを大事に守ってゲームを作ろう!と気持ちも新たに開発を再開した・・・のですが、やっぱりなかなかうまくはいきません。コンセプトを見つめなおしてゲームのテーマが決まっても、 ゲームの楽しい所を考えるってすごく難しいですよね・・・。
楽しいって何だろう・・・考えているうちにどんどんわからなくなっていきました。ここからが正念場です。
<苦労話② ルール>
私たちのゲームには、ゲーム開始から終了まで戦況(戦い方)が変わらず、また大差を覆すのが難しい、という問題があり、
これが面白くないと言われてしまいました。
この問題を解決するために、ゲームのルールをいくつか追加・修正する必要があったのですが、それがまた大変でした。
やっぱり一番大事なのは初見で分かりやすいこと。一目でわかるくらい単純で、それでいてドラマが生まれるようなルール・・・。
残り少ない時間でそんなルールを追加しないといけませんでした。
【どう解決したか】
対戦を熱くするのは・・・逆転!
最後まで誰が勝つかわからないように、そして途中で勝負をあきらめてしまう人が出ないように、ランダム性の高い逆転要素を入れました。
入れたのは、得点が2倍・3倍になるランダム要素と,、結果発表の時に追加されるボーナス得点です。
これを入れたことで、逆転が起こりやすくなって、対戦にドラマが生まれました。
<苦労話③ 操作感>
開発にあたって特に難しかったのが操作感です。 「回せば回すほど強い」ゲームとして、レバーを回す操作を対戦の華である攻撃アクションにすることは決まっていたのですが、回す操作もそれ以外の操作も、そう簡単には決まりませんでした。
新人が開発したばかりのゲームで大会を開く都合上、参加者全員が初見でプレイするので、
一目で違和感無く操作が出来るようにしなければいけませんでした。
それに、操作方法が一目でわかるだけではまだ50点。初見でうまく操作できないといけません。
私たちは、マリオ&ソニックの筐体を使用してアクションゲームを作ったのですが、
パソコンで作成して筐体に移す、というふうに開発を進めていると、 パソコンと筐体では構造やサイズが違いすぎて、
パソコン上では気持ちよく操作できても、いざ筐体でプレイしてみると違和感があったりうまく動かせなかったりして、なかなかうまくいきませんでした・・・。
しかも、そうやって何度も試行錯誤していると、自分たちがゲームの操作に慣れてきてしまって、
初見の人の立場に立って考えることができなくなってくるんですよね・・・。
【どう解決したか】
今回開発したゲームは二本のレバーと二つのボタンを使って操作します。 二本のレバーを使うゲームといえば・・・バーチャロン! ですが、
私たちのこのゲーム、はじめはバーチャロンと少し移動方法が違っていたんです。
最初は別にバーチャロンと操作が違ってもいいじゃん、と思っていたのですが、やっぱりバーチャロンの操作は直感的です。
しかも、バーチャロンと操作方法と同じにすることで、バーチャロンを知っている人に操作方法がすぐに分かってもらえる、という利点もあります。
そういうわけで操作方法をバーチャロン式にしてみたところ、操作性がぐっと良くなり、プレイの幅に広がりも生まれました。
そして、調整も大変でした。ゲームの調整って難しいんです。ほんの少しいじるだけでゲームが全く別物になってしまいます。
ここで失敗すると、今まで大事に守ってきたコンセプトやゲームの面白さまで壊してしまうかもしれないんです。
しかし、先輩社員やコーチ達に遊んでもらってアドバイスをいただき、 何とかゲームとして形にすることができました。
もちろん、工夫したのはこれだけではありません。みんなでたくさん考えてたくさん試してたくさん失敗しながら少しずつこのゲームを作り上げていきました。
そうして開発してきたゲームもとうとう完成しました!
でも、ゲームが完成したからって気は抜けません。 この研修の目標は、新人が作ったゲームで大会を開くこと・・・
そう!待ちに待った大会が目前に迫っているんです!
ということで、次回はいよいよ最終話!
新人ミニゲーム大会の様子を記事にしていきます!
ではでは・・・